Résumé
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l'image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d'habiter. Fruit d'un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s'y éprouvent.Quatrième de couvertureÀ la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d age et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.Alors, est-ce la Fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer: on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter.Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.
Quatrième de couverture
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d age et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.Alors, est-ce la Fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer: on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter.Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.Biographie de l'auteurVincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA. Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d'Azur, laboratoire GREDEG. Isabel Colon de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR. Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d'Orange, laboratoire CERLIS. David Gerber, chercheur en sociologie. Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE. Havig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES. Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Berlfort-Montbéliart, laboratoire RECITS.Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXERICE-LAbEx ICCA.
À propos de l'auteur
Ter Minassian, Hovig
Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA. Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d'Azur, laboratoire GREDEG. Isabel Colon de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR. Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d'Orange, laboratoire CERLIS. David Gerber, chercheur en sociologie. Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE. Havig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES. Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Berlfort-Montbéliart, laboratoire RECITS.Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXERICE-LAbEx ICCA.
Fiche technique
- Titre : La fin du game ?: Les jeux vidéo au quotidien
- Auteur : Ter Minassian, Hovig
- Langue : Français
- Format : Broché
- Nombre de pages : 226
- Genre : Sociologie
- Date de publication : 08-04-2021
- Édition : RABELAIS
- Poids : 0.324 kg
- Dimensions : 14.499970999999999 x 1.3999972 x 20.999958 cm
- ISBN-10 : 2869067720
- ISBN-13 : 9782869067721
Informations supplémentaires
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