Qualité


Notre programme qualité

Dans notre entrepôt à Beauvais, un contrôle qualité est effectué minutieusement sur tous nos livres par nos équipes compétentes avant la mise en vente pour déterminer l’état et vérifier qu’il respecte notre charte de qualité. Certains produits peuvent présenter des signes d’usure minimes, les livres comme les accessoires (CD, cahiers d’exercices…) mais seulement si cela ne nuit pas à la lecture. Si vous rencontrez le moindre problème concernant l’état des livres reçus, cliquez ici, notre équipe en charge du service client est à votre disposition et fait son possible pour vous aider.

Ce contrôle permet de déterminer une classification de nos livres détaillée ci-dessous.

Description de l’état d’un livre :

Très bon :

  • Livre en excellent état, presque comme neuf, il a été lu très peu de fois
  • Présence de quelques marques d’usure mais à peine perceptibles
  • Les pages ne sont ni écornées, ni annotées, ni tachées 
  • La couverture est en parfait état
  • Vous pouvez offrir ce livre à vos proches sans aucun doute !

Bon:

  • Livre déjà lu et usagé
  • Quelques légères marques d’usure (marque de crayon, page un peu écornée)
  • Aucune page n’est manquante
  • La couverture est intacte

Correct:

  • Livre usagé avec des marques d’usure visibles  (marques de crayon, pages écornées, petites annotations)
  • Aucune page n’est manquante, marques d’usure sans nuire à la lecture (marques de crayon, pages écornées, petites annotations)
  • Les accessoires sont présents mais peuvent avoir des marques d’usure
  • La couverture de protection peut être manquante

Jeux d'évasion Escape Games

Grand Format - MARTIN MEDIA - 82 pages - Publication: 01 juin 2020

Audience
Adulte - Grand Public

Le Pitch

Les jeux d'évasion grandeur nature, aussi appelés "escape games", sont l'un des phénomènes ludiques de ces dernières années. Cette activité qui invite à entrer dans la peau d'un enquêteur, d'un aventurier... consiste à s'échapper d'une salle en moins d'une heure. Pour cela, les participants doivent dénicher des indices, manipuler des objets insolites, résoudre des énigmes, déjouer des pièges... tout en faisant preuve de logique et de cohésion. Pensé pour les animateurs : cet ouvrage de 84 pages propose en introduction des conseils pratiques afin que les professionnels de l'animation découvrent les grands mécanismes de ces jeux. Mais il présente surtout, en détail, sur plus d'une soixantaine de pages, trois escape games clés en main, conçus pour trois tranches d'âge différentes. Les 6-9 ans sont ainsi invités à aider le robot Ozzie dans l'usine de Big Big Toys, les 10-13 ans sont chargés de dérober les quatre pierres d'onyx au mage noir Mister Strange et les plus de 14 ans n'ont d'autre solution que de fuir la Zone 81 le plus vite possible, avant qu'une nuée de Hurleurs ne les rattrape... Résolument pratique et prêt à l'emploi : pour chacun de ces escape games, on détaille l'univers, le décor, le scénario et les protagonistes, les énigmes, les défis et même les fausses pistes... Tout est pensé pour que la mise en œuvre de ces grandes animations soit la plus simple possible. Dans cet esprit, de nombreuses ressources à télécharger complètent cet ouvrage : une carte mentale de chaque escape game, des échantillons sonores, les documents à remettre aux joueurs comme les puzzles, les énigmes, etc.
Détails du livre
Auteur

Jeux d'évasion Escape Games

Grand Format - MARTIN MEDIA - 82 pages - Publication: 01 juin 2020

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Le Pitch

Les jeux d'évasion grandeur nature, aussi appelés "escape games", sont l'un des phénomènes ludiques de ces dernières années. Cette activité qui invite à entrer dans la peau d'un enquêteur, d'un aventurier... consiste à s'échapper d'une salle en moins d'une heure. Pour cela, les participants doivent dénicher des indices, manipuler des objets insolites, résoudre des énigmes, déjouer des pièges... tout en faisant preuve de logique et de cohésion. Pensé pour les animateurs : cet ouvrage de 84 pages propose en introduction des conseils pratiques afin que les professionnels de l'animation découvrent les grands mécanismes de ces jeux. Mais il présente surtout, en détail, sur plus d'une soixantaine de pages, trois escape games clés en main, conçus pour trois tranches d'âge différentes. Les 6-9 ans sont ainsi invités à aider le robot Ozzie dans l'usine de Big Big Toys, les 10-13 ans sont chargés de dérober les quatre pierres d'onyx au mage noir Mister Strange et les plus de 14 ans n'ont d'autre solution que de fuir la Zone 81 le plus vite possible, avant qu'une nuée de Hurleurs ne les rattrape... Résolument pratique et prêt à l'emploi : pour chacun de ces escape games, on détaille l'univers, le décor, le scénario et les protagonistes, les énigmes, les défis et même les fausses pistes... Tout est pensé pour que la mise en œuvre de ces grandes animations soit la plus simple possible. Dans cet esprit, de nombreuses ressources à télécharger complètent cet ouvrage : une carte mentale de chaque escape game, des échantillons sonores, les documents à remettre aux joueurs comme les puzzles, les énigmes, etc.
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